Bagaimana ‘Inside Out’ Menginspirasi Sebuah Aplikasi di Mana Anak-anak Dapat Bertemu dan Menjadi Teman dengan Emosinya

Anak-anak sering membutuhkan bantuan dalam mengarahkan emosi mereka ke tindakan yang produktif, yang tidak selalu mudah. … [+] Inilah bagaimana sebuah franchise Disney/Pixar yang dicintai dan sebuah tim peneliti dan pengembang membuat pembelajaran sosial-emosional menjadi permainan.

Setiap orangtua tahu perjuangannya – dalam satu saat anak Anda adalah sekelompok kebahagiaan, selanjutnya, mereka adalah pusaran emosi. Sementara orang dewasa mendapat manfaat dari kosa kata yang kaya dan pengalaman hidup yang luas untuk mengartikulasikan dan mengelola perasaan mereka, anak-anak umumnya membutuhkan lebih banyak dukungan untuk memahami dan mengekspresikan emosi.

Itu sebabnya film seperti Inside Out (2015) dan sekuelnya yang baru 2024, Inside Out 2, sangat mengena di antara anak-anak dan keluarga.

Disney dan Pixar telah menyulap narasi yang mendidik anak-anak tentang emosi mereka, cerdik terselip sebagai hiburan murni. Dengan mengantropomorfikasikan emosi menjadi karakter yang menyenangkan – Joy, Sadness, Anger, Fear, Disgust, dan Anxiety – anak-anak tanpa disadari belajar memperlakukan perasaan mereka sebagai teman, bukan sebagai kekuatan intangible dan misterius.

Pada saat yang sama Inside Out dirilis, Dr. Sam Hubley, seorang psikolog klinis dan asisten profesor riset di University of Colorado, lebih dari seribu mil jauhnya dari kantor pusat Pixar di Emeryville, California, sedang bekerja menuju tujuan yang sama: membantu anak-anak berinteraksi dengan emosi mereka dengan cara baru. Hubley, yang dikenal atas seminar-seminarnya topik tersebut, sedang membangun sebuah komunitas kecil yang fokus pada penyediaan pendidikan kesehatan yang dapat diakses oleh publik bagi anak-anak dan keluarga ketika ia pertama kali menonton film tersebut.

Tertarik dengan Inside Out dan bagaimana film tersebut berurusan dengan emosi seorang gadis muda yang sedang mengalami perubahan, ia memutuskan untuk menayangkannya sebelum salah satu kuliahnya tentang pembelajaran sosial-emosional. SEL adalah bidang yang berfokus pada mengajarkan orang dari segala usia, tetapi terutama anak-anak, keterampilan untuk mengakui dan mengelola emosi mereka, membina dan menjaga hubungan positif, serta membuat keputusan yang bertanggung jawab.

Ini merupakan sukses yang gemilang; tempat yang dia pesan untuk penayangan dan kuliah hampir habis terjual selama dua hari berturut-turut, sebuah resepsi yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk Hubley.

Fakta bahwa sebuah film animasi untuk anak-anak membangkitkan anak batin dalam diri orang sehingga mereka menghangatkan diri untuk pentingnya pembelajaran sosial-emosional menarik perhatiannya. Bagaimana jika ada cara untuk menyatukan apa yang dia coba lakukan dengan medium animasi yang menarik, namun abstrak?

Hubley mulai bekerja dengan beberapa pemangku kepentingan untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang terinspirasi dari Inside Out. Dia membawa ide ini ke Renée Crown Wellness Institute di University of Colorado Boulder, tempat dia bekerja. Dan itu adalah paduan yang sempurna.

“Tujuan utamanya,” Liquid Interactive menjelaskan, “adalah agar alat itu dianggap sebagai hiburan, bukan pendidikan. Mereka tidak ingin anak-anak dengan mudah melihat kacang yang bersembunyi di antara kentang tumbuk dan kuah.”

InsideU menggunakan adegan dari alam semesta Inside Out Pixar untuk melibatkan anak-anak dalam lingkungan bermain interaktif yang menginisiasi percakapan tentang emosi mereka. Dengan berinteraksi dengan skenario yang melibatkan karakter-karakter yang akrab seperti Joy, Sadness, Anger, Fear, dan Disgust, anak-anak secara alami tertarik untuk belajar dan membuka diri tentang perasaan mereka sendiri.

Dengan keahlian akademis dari tim Crown Institute – dipimpin oleh Hubley, termasuk psikolog anak klinis Julia Zigarelli dan peneliti psikologi kognitif Ryan Guild – dan kekuatan animasi Liquid Animation, yang memiliki lebih dari dua dekade sejarah bekerja dengan Disney, produk akhirnya dirancang secara apik. Yang paling penting, ini sesuai dengan ilmu terbaru tentang bagaimana kita harus berkomunikasi dengan anak-anak kita tentang perasaan mereka, niat utama dari seminar asli Hubley.

Selama Musim Panas ’23, tim Crown Institute bermitra dengan anak-anak berusia 6 hingga 12 tahun dari Boys & Girls Clubs of Metro Denver untuk melibatkan anak-anak dalam proses menyempurnakan aplikasi. Kerjasama tersebut menghasilkan beberapa sesi desain kolaboratif dan wawasan yang dimasukkan ke InsideU untuk menjadikannya lebih bermakna dan menarik. Misalnya, banyak anak lebih terbiasa menjelaskan emosi mereka dengan cara abstrak, menggunakan metafora dan seni untuk mewakili hubungan pikiran-tubuh yang datang dengan emosi.

Ketertarikan ini terhadap representasi abstrak emosi yang menciptakan Splat, alat interaktif dan visual dalam aplikasi yang memungkinkan anak-anak untuk menetapkan warna, bentuk, ukuran, dan suara pada emosi mereka. Misalnya, seorang anak yang marah mungkin mewakili emosinya sebagai semburan merah di aplikasi, sementara seorang anak yang mengalami kegembiraan mungkin menciptakan semburan emas besar yang bahagia.

Keselamatan pengguna adalah hal yang tidak bisa ditawar-tawar, sehingga integrasi kecerdasan buatan interaktif ke dalam campuran, setidaknya dalam keadaan saat ini, tidak masuk dalam rencana.

“Saya pernah melihat beberapa contoh yang mengkhawatirkan dari bahaya yang terkait dengan informasi kesehatan yang dihasilkan oleh kecerdasan buatan,” ujar Hubley. “Untuk saat ini, kami berkeinginan untuk meningkatkan InsideU dengan fitur interaktif yang lebih dulu dan terutama menyenangkan dan menarik, dan juga membantu menciptakan lebih banyak kesempatan bagi kaum muda untuk menghubungkan apa yang mereka pelajari dengan InsideU dengan apa yang terjadi dalam hidup mereka.”